# WOM – WORLD OF MUTANTS
# Regel‑Kanon 2.10.3 (Judge‑Proof) — Stand: 2026-02-23
Ziel dieses Dokuments: Ein kompromisslos RAW‑stabiler, turniertauglicher Regelkanon. Prinzip: RAW first. Keine versteckte Designer‑Intention. Alle Timing‑ und Zustandsfragen sind explizit definiert. Kompatibilität: Bewahrt die Grundidee von WoM (begrenzte Nahrung, Wachstum als Investition, Tod als Umverteilung, Erschöpfung statt Deck‑Auto‑Loss).
# Inhaltsübersicht
- Spielidee
- Sieg‑ und Verlustbedingungen
- Begriffe & Grundregeln
- Zonen, Besitzer/Kontrolle & Objektidentität
- Deckbau
- Spielstart & Mulligan
- Runde, Phasen & Zugstruktur
- Timing‑Engine (Judge‑Proof)
- Zustandsprüfung (State Check)
- WOM (Ressourcenregeln)
- Ökosystemphase: Versorgungsphase (Food Phase / Poker)
- Ökosystemphase: Fütterungsphase (Feeding Phase)
- Spielerzug: Beginnphase (Begin Phase)
- Spielerzug: Aktionsphase (Action Phase) & Aktionspool
- Spielerzug: Endphase (End Phase) inkl. Checks
- Standardaktionen (Standard Actions)
- Kampfregeln (Combat Rules)
- Fragmente (Fragments)
- Mutanten
- Tod, Zerstören, Opfern, Biomasse
- Erschöpfung (Exhaustion)
- Mutationen (Mutations)
- Keywords & definierte Begriffe
# 0. Spielidee
WOM ist ein kompetitives Zwei‑Spieler‑Kartenspiel ohne Lebenspunkte.
Du gewinnst, indem du:
- das Ökosystem dominierst (Biolevel‑Sieg), oder
- einen Fluchtweg sicherst (Arche‑Fragmente / Fragment‑Sieg).
Das Spielsystem betont:
- begrenzte Nahrung (Maximum/Cap),
- Wachstum als Investition (Füttern/Wachsen),
- Tod als Ressourcenumverteilung (Biomasse),
- Überlastung als Ermüdungssystem (Erschöpfung) statt sofortigem Auto‑Loss durch Deckleere.
# 1. Sieg‑ und Verlustbedingungen
# 1.1 Zeitpunkt der Spielentscheidung
Ein Spieler kann ausschließlich bei der Sieg‑/Verlustprüfung am Ende seines eigenen Zuges gewinnen oder verlieren. Es gibt kein „Sofortgewinnen“ außerhalb dieses Fensters.
Wenn ein Effekt „du gewinnst“ sagt, gilt das als: „Bei deiner nächsten Siegprüfung erfüllst du die Bedingung“, außer der Kartentext definiert ausdrücklich ein anderes Timing.
# 1.2 Siegbedingungen (Win Conditions)
Du gewinnst bei der Siegprüfung am Ende deines Zuges, wenn mindestens eine Bedingung erfüllt ist:
- Biolevel‑Sieg: Dein Biolevel >= 20.
- Fragment‑Sieg: Du kontrollierst 3 oder mehr Fragmente.
# 1.3 Verlustbedingungen (Lose Conditions)
Du verlierst bei der Verlustprüfung am Ende deines Zuges, wenn:
- du 3 Erschöpfung (Exhaustion) hast.
# 1.4 Reihenfolge der End‑Checks (Tie‑Break)
Am Ende deines Zuges werden Checks in dieser Reihenfolge durchgeführt:
- Verlustprüfung (Lose Check)
- Siegprüfung (Win Check)
Wenn beide gleichzeitig zutreffen, verliert der aktive Spieler.
# 2. Begriffe & Grundregeln
# 2.1 WOM
WOM ist die universelle Ressource des Spiels.
WOM existiert als Zahl an zwei Orten:
- Vorrat (Stockpile): privater WOM‑Pool eines Spielers
- Nahrungsquelle (Food Pool): gemeinsamer WOM‑Pool beider Spieler
WOM kann niemals negativ werden.
# 2.2 Maximum (Cap)
Es gilt ein Maximum (Cap) von 20 WOM für:
- jeden Vorrat (pro Spieler),
- die Nahrungsquelle (gemeinsam).
Würde WOM hinzugefügt, sodass ein Pool über 20 steigt, wird nur bis 20 hinzugefügt; der Überschuss verfällt sofort.
Judge‑Fix (Loops): Ein „Erzeugen“‑Ereignis liegt nur vor, wenn mindestens 1 WOM tatsächlich hinzugefügt wurde (siehe 9.1).
# 2.3 Kraft (Power) & Max‑Größe (Max Size)
Mutanten und Basen besitzen:
- Kraft (Power): aktueller Zustand und Kampfschaden‑Wert
- Max‑Größe (Max Size): Obergrenze für Kraft (nach Zustandsprüfung) und Wachstumspotenzial
Mutationen besitzen keine Kraft und keine Max‑Größe.
Regeln:
- Kraft kann durch Effekte kurzzeitig über Max‑Größe liegen.
- Bei der nächsten Zustandsprüfung (State Check) wird Kraft > Max‑Größe auf Max‑Größe gesetzt, sofern kein Effekt ausdrücklich „über Max‑Größe hinaus“ erlaubt.
- Kraft ≤ 0: Ein Mutant oder eine Basis stirbt bei der nächsten Zustandsprüfung (und Zustandsprüfungen passieren immer, bevor das Spiel fortfährt).
# 2.4 Vollernährt (fully‑fed)
Ein Objekt (Mutant oder Basis) ist vollernährt, wenn:
- Kraft ≥ Max‑Größe.
# 2.5 Biolevel
Biolevel = Summe der Kraft aller Mutanten, die du kontrollierst. Basen zählen nicht.
Biolevel ist:
- eine Siegachse (Biolevel‑Sieg; siehe 1.2),
- eine Spielgröße, die Kartentexte abfragen können (z. B. „wenn dein Biolevel …“).
# 2.6 Pokerwert (Poker Value)
Jede Karte besitzt einen Pokerwert (Farbe + Rang). Pokerwerte werden ausschließlich in der Versorgungsphase (Food Phase / Poker) verwendet (siehe 10).
# 2.7 Einsatzverzögerung (Arrival Fatigue)
Ein Mutant, der in diesem Zug ins Feld gekommen ist, kann in diesem Zug nicht:
- als Angreifer in einer Attack‑Aktion deklariert werden (15.7), und
- eine Fähigkeit aktivieren, deren Kosten „Tap“ enthalten (siehe 15.6).
Ansturm (Rush) ignoriert Einsatzverzögerung für beide Einschränkungen.
# 2.8 Ziele (Target) und Auswahl (Choose)
- Ziel (Target): Ein Effekt zielt, wenn beim Ansagen/Erzeugen das Wort „Ziel“ verwendet wird und ein Objekt/Spieler ausgewählt werden muss.
- Wähle (Choose): Ein Effekt wählt ohne zu zielen, wenn nicht „Ziel“ verwendet wird.
Wichtig:
- Ziele unterliegen Ziel‑Legalität und können bei Auflösung illegal werden (siehe 7.7).
- „Wähle“ umgeht keine Legalität, sofern ein Effekt nicht ausdrücklich anderes erlaubt.
# 2.9 Quantoren in Kartentexten
- „bis zu X“: 0 bis X geeignete Dinge wählen.
- „genau X“: Du musst genau X geeignete Dinge wählen; sonst ist Ansagen nicht legal.
- „mindestens 1“: Du musst mindestens 1 geeignetes Ding wählen; sonst ist Ansagen nicht legal.
# 2.10 Konfliktregel
Wenn zwei Regeln oder Effekte einander widersprechen, gilt:
- „Kann nicht“ hat Vorrang vor „kann“.
# 2.11 Getappt (Tapped) & Enttappen (Ready)
Ein Spielobjekt (Mutant oder Basis) ist entweder bereit (untapped) oder getappt (tapped). Standard: bereit.
Regeln:
- Ein getappter Mutant kann nicht als Angreifer in einer Attack‑Aktion deklariert werden.
- Ein getappter Mutant kann nicht als Blocker deklariert werden.
- Ein getapptes Objekt kann keine Kosten bezahlen, die „Tap“ erfordern.
Standard‑Tapp‑Ereignisse:
- Beim Ansagen einer Attack wird der Angreifer getappt.
- Beim Deklarieren eines Blocks wird der Blocker getappt.
- Beim Aktivieren einer Fähigkeit mit Tap‑Kosten wird das aktivierende Objekt getappt.
- Ein Effekt kann Objekte ausdrücklich tappen/enttappen.
Zu Beginn des Zuges seines Beherrschers (Beginnphase, Schritt 0) enttappt dieser Spieler alle eigenen getappten Objekte.
# 3.1 Zonen (Zones)
- Deck (Deck)
- Hand (Hand)
- Komposthaufen (Compost Pile)
- Feld (Field)
- Vorrat (Stockpile) (WOM‑Pool)
- Nahrungsquelle (Food Pool) (WOM‑Pool)
# 3.2 Besitzer (Owner) & kontrollierender Spieler (Controller)
- Besitzer (Owner): Die Karte begann das Spiel in deinem Deck.
Erzeugte Spielobjekte/Token haben als Besitzer den Spieler, unter dessen Kontrolle sie erzeugt wurden.
- Controller: Der Spieler, der die Karte aktuell kontrolliert.
Private Zonen sind Hand, Deck und Komposthaufen. Default‑Regel: Wenn eine Karte in eine private Zone gelegt wird, wird sie in die entsprechende Zone ihres Besitzers gelegt, außer ein Effekt sagt ausdrücklich etwas anderes.
„Auf die Hand zurück“ bedeutet immer: Hand des Besitzers.
# 3.3 „Im Feld“ (Field)
Ein Spielobjekt ist im Feld, wenn es sich in der Zone Feld befindet (siehe 3.1).
Klarstellungen:
- Es gibt keinen Brutkasten und keine zusätzliche Spielzone „im Feld“.
- Ein Mutant, der auf einem Fragment platziert ist, bleibt im Feld (siehe 17.1).
# 3.4 Spielobjekte (Objects)
Spielobjekte sind alle Mutanten, Basen und Mutationen im Spiel. Fragmente sind keine Spielobjekte.
# 3.5 Objektidentität bei Zonewechsel (New Object)
Wenn eine Karte die Zone wechselt (z. B. Feld → Komposthaufen/Hand/Deck oder umgekehrt), gilt sie danach als neues Spielobjekt ohne Erinnerung an ihren früheren Zustand, außer eine Regel oder ein Effekt sagt ausdrücklich etwas anderes.
Klarstellung Fragment‑Platzierung: Fragmente sind keine Zone. Ein Mutant, der durch eine Attack auf ein Fragment (Reise‑Schritt) auf ein Fragment platziert wird, bleibt im Feld; diese Platzierung ist kein Zonewechsel.
# 3.6 Stirbt (Dies)
Der Begriff „stirbt“ wird vollständig in Abschnitt 19 (Tod, Zerstören, Opfern, Biomasse) geregelt (siehe 19.1–19.4).
# 3.7 Mehrfache Kartentypen (Multiple Types)
Im Regelkanon 2.10.3 gilt: Jede Karte hat genau einen Kartentyp.
Mehrfache Kartentypen („Hybridkarten“ wie z. B. Mutant und Basis gleichzeitig) werden in diesem Regelstand nicht verwendet. Falls ein späteres Format mehrere Typen zulässt, muss dieses Format die Sonderregeln dafür ausdrücklich definieren.
# 3.8 Mutant/Basis (Hybrid)
Es gibt im Regelkanon 2.10.3 keinen Kartentyp „Mutant/Basis“ (Hybrid).
Karten, die den Typ „Mutant/Basis“ tragen, sind in Regelkanon 2.10.3 nicht legal, außer ein Format erlaubt sie ausdrücklich (dann gelten Format‑Errata).
# 4. Deckbau
# 4.1 Deckgröße
Ein Deck besteht aus 52–54 Karten.
# 4.2 Pokerstruktur
Pokerstruktur ist kein Pflicht‑Deckbaugesetz (Starter-/Gimmick‑Build möglich). Wenn ein Format Pokerstruktur fordert, definiert es: welche Pokerwerte im Deck vorkommen müssen und wie Joker behandelt werden.
# 4.3 Kopienlimit & Rarität (Standard)
Diese Kopienlimits gelten im Standardformat (und damit turnierlegal), außer ein Format definiert ausdrücklich etwas anderes:
- BASIC: bis 4×
- ADAPTION: bis 3×
- LEGENDÄR: bis 2×
- ALPHA: genau 1×
# 4.4 Legendenregel (Legend Rule)
Kontrollierst du 2 oder mehr legendäre Objekte mit demselben Namen: Lege das zuletzt ins Feld gekommene in den Komposthaufen seines Besitzers.
Dies gilt:
- nicht als Sterben (die),
- erzeugt keine Biomasse,
- löst keine „stirbt“-Auslöser aus,
außer ein Kartentext definiert ausdrücklich eine Ausnahme.
Klarstellung bei Gleichzeitigkeit: Kommen mehrere legendäre Objekte mit demselben Namen gleichzeitig ins Feld, bestimmt der aktive Spieler, welche Kopie abgelegt wird.
# 5. Spielstart & Mulligan
# 5.1 Setup
- Beide mischen ihr Deck.
- Beide ziehen 5 Karten.
- Startspieler wird zufällig bestimmt.
- Fragmente (Standardformat): siehe 17.0.
# 5.2 Mulligan (Standard, Judge‑Proof)
Du darfst bis zu 3 Mulligans durchführen.
Ablauf eines Mulligans:
- Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand in deinen Komposthaufen.
- Ziehe Karten, bis du wieder 5 Handkarten hast.
Kosten (Tempo): Pro genommenem Mulligan hast du in deinem ersten eigenen Zug –1 Aktion (siehe 13.2).
# 5.3 Startspieler‑Nachteil
Der Startspieler hat in seinem ersten eigenen Zug 4 Aktionen statt 5 (zusätzlich zu Mulligan‑Kosten).
# 6. Runde, Phasen & Zugstruktur
# 6.1 Runde (Round)
Eine Runde umfasst:
- Ökosystemphase (Ecosystem Phase)
- anschließend den Zug (Turn) des aktiven Spielers
„1× pro Runde“ bedeutet: 1× pro eigenem Zug (deine Runde als aktiver Spieler).
# 6.2 Ökosystemphase (Ecosystem Phase)
A) Versorgungsphase (Food Phase / Poker) B) Fütterungsphase (Feeding Phase)
# 6.3 Zug (Turn)
A) Beginnphase (Begin Phase) B) Aktionsphase (Action Phase) C) Endphase (End Phase)
# 6.4 Aktiver Spieler (Active Player)
Der aktive Spieler ist immer der Spieler, der im Anschluss an die Ökosystemphase den Zug beginnt. Dieser Spieler gilt während der gesamten Ökosystemphase als aktiver Spieler.
# 6.5 Zugweitergabe (Turn Handover)
Nach Abschluss der Endphase (inkl. aller Checks) endet der Zug des aktiven Spielers. Danach wird der andere Spieler zum aktiven Spieler; eine neue Runde beginnt mit der Ökosystemphase des neuen aktiven Spielers.
# 6.6 Beginn und Ende deines Zuges
- „Zu Beginn deines Zuges“: nach Enttappen (Beginnphase Schritt 0), bevor du Aktionen ansagen kannst.
- „Am Ende deines Zuges“: nachdem du Aktionen beendet hast und unmittelbar bevor die End‑Checks starten.
# 7. Timing‑Engine (Judge‑Proof)
# 7.1 Effektarten
- Aktion (Action): kostet Aktionen; wird in der Aktionsphase angesagt (oder durch Kartentext ausdrücklich anders).
- Reaktion (Response): nur auf gegnerische Aktionen.
- Auslöser (Trigger): automatisch („zu Beginn…“, „wenn…“, „am Ende…“).
- Ersetzungseffekt: „stattdessen / verhindere / ersetze“ — ändert ein Ereignis, bevor es eintritt.
# 7.2 Grundsatz: „Resolve fully“
Ein Effekt wird immer vollständig abgehandelt, bevor das Spiel fortfährt. Zwischen einzelnen Teilsätzen eines Effekts gibt es keine Spielunterbrechung, außer ein Effekt sagt ausdrücklich „dann“ mit separatem Timing.
# 7.3 Initiative & wer Aktionen ansagen darf
In der Aktionsphase hat standardmäßig der aktive Spieler Initiative und darf Aktionen ansagen, solange er Aktionen im Pool hat.
Der nichtaktive Spieler kann außerhalb eigener Zugphasen nur durch Reaktionen auf gegnerische Aktionen eingreifen, sofern ein Kartentext nicht ausdrücklich ein anderes Timing erlaubt.
# 7.4 Abwicklung einer Aktion (Action Resolution Sequence)
Wenn ein Spieler eine Aktion ansagt, wird sie so abgewickelt:
- Ansagen & Kosten zahlen
- Kosten umfassen mindestens 1 Aktion (aus dem Aktionspool) sowie weitere Kosten laut Kartentext.
- Kosten müssen vollständig bezahlt werden (siehe 7.7).
- Sonderfenster bei Attack: Block‑Fenster (nur wenn die Aktion Attack ist und das Angriffsziel blockbar ist)
- siehe 16.0 und 16.2.
- Reaktionsfenster (Response Window) (falls Reaktionen auf diese Aktion erlaubt sind)
- Nur der nichtaktive Spieler darf maximal 1 Reaktion durchführen (Response‑Karte oder TAP‑Fähigkeit; siehe 7.5), sofern sie legal ist.
- Es gibt keine Reaktion auf Reaktion.
- Reaktion abhandeln (falls gespielt)
- Reaktion wird vollständig abgehandelt.
- Aktion abhandeln
- Aktion wird vollständig abgehandelt.
- Unmittelbare Zustandsprüfung
- Führe State Checks durch, bis stabil (siehe 8).
- Bei Attack gilt zusätzlich: nach Kampfschaden findet immer eine unmittelbare Zustandsprüfung statt (siehe 16.0).
- Auslöser sammeln und abhandeln
- Sammle alle seit dem letzten Sammeln entstandenen Auslöser und handle sie nach APNAP ab (siehe 7.6).
- Danach erneut Zustandsprüfung; wiederholen, bis keine neuen Änderungen/Auslöser entstehen.
# 7.5 Reaktionen (Responses)
Grundregeln:
- Reaktionen dürfen nur auf gegnerische Aktionen gespielt/aktiviert werden.
- Reaktionen dürfen nie auf Auslöser gespielt werden.
- Reaktionen sind in der Versorgungsphase (Food Phase / Poker) verboten.
- Pro Aktion ist maximal 1 Reaktion erlaubt (nur der nichtaktive Spieler).
Was zählt als Reaktion? Eine Reaktion ist genau eines der folgenden Dinge (und verbraucht das „1× Reaktion“-Fenster):
- Response‑Karte spielen: Du spielst eine Karte aus deiner Hand, die als „Response“ gekennzeichnet ist (z. B. durch ein Blitz‑Symbol oder den Kartentext „Response:“).
- TAP‑Fähigkeit aktivieren: Du aktivierst eine Fähigkeit eines eigenen Objekts im Feld, deren Kosten „Tap“ enthalten (siehe 15.6).
Kosten:
- Jede gespielte/aktivierte Reaktion erzeugt +1 Aktionsschuld (Action Debt) beim Spieler, der reagiert (siehe 13.1).
- Zusätzlich müssen alle weiteren Kosten der Karte/Fähigkeit bezahlt werden (z. B. WOM‑Kosten, „Tap“, „wirf ab“, etc.).
# 7.6 Auslöser (Trigger) — Sammeln & Abhandeln (APNAP)
# 7.6.1 Was ist ein Auslöser?
Ein Auslöser ist jeder Effekt, der automatisch durch ein Ereignis entsteht (z. B. „Wenn…“, „Immer wenn…“, „Zu Beginn…“, „Am Ende…“).
Auslöser sind verpflichtend, außer ihr Text enthält ausdrücklich „du darfst“ (optional).
# 7.6.2 Auslöser sammeln
Nach jedem vollständig abgehandelten Effekt‑Paket wird gesammelt:
- nach einer Aktion/Reaktion,
- nach einem einzelnen Poker‑Effekt,
- nach einer einzelnen Feeding‑Zuweisung,
- nach jeder Zustandsprüfung, die Änderungen verursacht hat.
# 7.6.3 Auslöser‑Queue und APNAP
Wenn Auslöser gesammelt werden, wird eine Trigger‑Queue gebildet:
- Der aktive Spieler legt alle von ihm kontrollierten gesammelten Auslöser in eine Reihenfolge (frei).
- Danach legt der nichtaktive Spieler seine gesammelten Auslöser in eine Reihenfolge.
- Danach werden die Auslöser in dieser Gesamtreihenfolge abgehandelt.
Kein „Wegpassen“: Ein Spieler darf nicht „passen“, um verpflichtende Auslöser zu ignorieren. (Turnierpolicy siehe Turnierregeln, Abschnitt 6.)
# 7.6.4 Neue Auslöser während der Abhandlung
Entstehen während der Abhandlung eines Auslösers neue Auslöser, werden sie nicht mitten in die laufende Queue eingefügt. Stattdessen:
- Die aktuelle Trigger‑Queue wird zu Ende abgehandelt.
- Danach wird eine Zustandsprüfung durchgeführt.
- Dann werden neue Auslöser gesammelt und eine neue Queue gebildet (APNAP).
Das wiederholt sich, bis keine Auslöser mehr ausstehen.
# 7.7 Legalität & Ziele (Action/Response Legality)
Eine Aktion oder Reaktion darf nur angesagt werden, wenn:
- der Spieler die Aktion/Reaktion zu diesem Zeitpunkt ansagen darf (Timing),
- er die Aktionen‑Kosten zahlen kann,
- er alle weiteren unmittelbaren Kosten vollständig bezahlen kann,
- falls Ziele verlangt werden: alle geforderten Ziele können beim Ansagen legal gewählt werden.
# 7.7.1 Kosten müssen vollständig bezahlt werden
Wenn ein Kostentext verlangt „Entferne X WOM aus einem Pool“, musst du mindestens X WOM in diesem Pool haben. „Entfernen geht nur bis 0“ (siehe 9.1) gilt für Effekte, nicht für Kosten.
# 7.7.2 Zielprüfung bei Auflösung (Fizzle)
Beim Auflösen werden Ziele erneut geprüft. Sind alle Ziele illegal, hat der Effekt keinen Effekt („verpufft“), gilt aber als aufgelöst; Kosten werden nicht erstattet. Sind nur manche Ziele illegal, werden nur die Teile ausgeführt, die sich auf noch legale Ziele beziehen.
Spezialfall: Manche Keyword‑Einschränkungen (z. B. Tarnung) werden ausdrücklich nur beim Zielwählen geprüft (siehe 22.2.11).
# 7.8 Eintritts‑ und Verlassensereignisse (Enter/Leave)
- Ein Objekt kommt ins Feld, wenn es aus einer anderen Zone ins Feld bewegt oder ins Feld erzeugt wird.
- Ein Objekt verlässt das Feld, wenn es das Feld in eine andere Zone verlässt.
Gleichzeitigkeit:
- Kommen mehrere Objekte gleichzeitig ins Feld oder verlassen es gleichzeitig, gelten die Ereignisse als gleichzeitig.
- Die Reihenfolge der dadurch entstehenden Auslöser wird über APNAP geregelt (7.6).
Spielobjekte kommen standardmäßig bereit ins Feld, außer ein Effekt sagt ausdrücklich ‚kommt getappt ins Feld‘.
# 7.9 Ersetzungseffekte („stattdessen“)
Ersetzungseffekte ändern ein Ereignis, bevor es eintritt. Das geänderte Ereignis tritt dann ein und kann anschließend Auslöser erzeugen.
# 7.10 Letztbekannte Information (Last Known Information, LKI)
Wenn ein Effekt Werte eines Objekts benötigt, das gleichzeitig das Feld verlässt, verwende den letzten bekannten Zustand dieses Objekts im Feld unmittelbar bevor es das Feld verlassen hat.
# 7.11 Schleifen (Loops) und Wiederholungen
Wenn eine Abfolge von Effekten zu einer Schleife führt:
- Kann ein Spieler durch eine Entscheidung die Schleife beenden, muss er eine Anzahl nennen („ich wiederhole das N‑mal“) und anschließend einen legalen Endpunkt wählen.
- Ist die Schleife zwingend und führt zu keinem Fortschritt des Spielzustands, endet das Spiel unentschieden (siehe Turnierregeln).
Shortcuts sind nur deterministisch erlaubt: „N‑mal“‑Shortcuts sind nur zulässig, wenn die Schleife keine Würfe, kein Mischen und kein Ziehen/Aufdecken unbekannter Karten enthält (siehe Turnierregeln, Abschnitt 2).
# 8. Zustandsprüfung (State Check)
Die Zustandsprüfung wird in dieser Reihenfolge durchgeführt und wiederholt, bis keine Änderungen mehr auftreten.
- Sterben (Death SBA)
Alle Mutanten und Basen im Feld mit Kraft 0 oder weniger sterben gleichzeitig (gehen in den Komposthaufen ihres Besitzers).
1b. Mutationen bei Sterben (Attach Processing) Für jeden Mutanten oder jede Basis, der/die in Schritt 1 gestorben ist und das Feld verlassen hat, werden alle an ihm angelegten Mutationen unmittelbar danach gemäß 21.3 verarbeitet (Rückkehr auf die Hand oder Symbiote‑Abkoppeln). Diese Verarbeitung geschieht bevor Biomasse in Schritt 2 abgehandelt wird.
- Biomasse (bei Sterben von Mutanten)
Für jedes Sterben‑Ereignis wird Biomasse erzeugt (siehe 19.4). (Carnivore kann Biomasse für bestimmte Todesfälle ersetzen; siehe 22.2.10.)
- Fragmente – Anwesenheit & Umkämpfung (Fail‑Safe)
A) Anwesenheit: Beansprucht/kontrolliert ein Spieler ein Fragment, hat aber keinen eigenen Mutanten im Feld darauf, wird das Fragment neutral (nicht beansprucht, nicht kontrolliert). B) Umkämpfung: Ist ein Fragment kontrolliert und es befindet sich mindestens 1 gegnerischer Mutant darauf, verliert es den Status kontrolliert (bleibt beansprucht, sofern der Besitzer dort noch mindestens 1 Mutanten hat).
- Anhänge (Mutationen) — Illegalität & Mutationsslots
- Überschreitet die Summe der Slotbedarfe aller an einen Mutanten oder eine Basis angelegten Mutationen deren Mutationsslots, wählt der Controller Mutationen aus, die bleiben dürfen, bis die Summe wieder passt; alle übrigen gehen auf die Hand ihres Besitzers zurück.
- Ist eine Mutation an ein Objekt angelegt, das sie nicht legal tragen kann: Lege die Mutation auf die Hand ihres Besitzers.
- Capping (Power‑Cap)
Alle Mutanten und Basen mit Kraft > Max‑Größe werden auf Max‑Größe gesetzt, außer ein Effekt erlaubt ausdrücklich anderes.
- Legendenregel
Wende die Legendenregel an (siehe 4.4).
Nach jeder stabilen Zustandsprüfung werden Auslöser gesammelt und abgehandelt (siehe 7.6), bevor das Spiel fortfährt.
# 9. WOM (Ressourcenregeln)
# 9.1 Erzeugen (Generate) und Entfernen (Remove)
- Erzeugen: WOM wird einem Pool hinzugefügt (Vorrat oder Nahrungsquelle).
- Entfernen: WOM wird aus einem Pool entfernt.
Grenzen:
- Entfernen geht nur bis 0 (nie negativ).
- Erzeugen respektiert das Maximum 20.
# 9.1a Judge‑Fix: Ereignis‑Definition (Anti‑Loop)
Ein Erzeugen‑Ereignis liegt nur dann vor, wenn mindestens 1 WOM tatsächlich hinzugefügt wurde. Würde ein Erzeugen‑Effekt aufgrund des Maximums 0 WOM hinzufügen, findet kein Erzeugen‑Ereignis statt.
Analog gilt: Ein Entfernen‑Ereignis liegt nur dann vor, wenn mindestens 1 WOM tatsächlich entfernt wurde.
# 9.1b Ereignis‑Granularität
Ein einzelner Effekt oder Regelpunkt, der WOM erzeugt oder entfernt, erzeugt genau ein entsprechendes Ereignis mit einer Menge (z. B. „erzeuge 5 WOM“ = 1 Ereignis, Menge 5), nicht mehrere pro WOM.
# 9.2 Verschieben vs. Erzeugen
WOM gilt nicht als erzeugt, wenn es nur verschoben wird, z. B.:
- aus der Nahrungsquelle in einen Vorrat umlegen,
- WOM zuweisen,
- WOM zwischen eigenen Pools umverteilen.
# 9.3 Zuweisen (Assign) und Füttern
Wenn WOM einem Mutanten oder einer Basis zugewiesen wird:
- Kraft +1 pro zugewiesenem WOM.
Kraft kann kurzzeitig über Max‑Größe steigen, wird aber beim nächsten State Check ggf. reduziert.
Klarstellung (Überschuss durch Capping): Wenn Kraft durch Zustandsprüfung auf Max‑Größe reduziert wird, werden die überschüssigen Kraftpunkte entfernt. Sie werden in keinen Pool zurückgelegt und zählen nicht als „Erzeugen“ oder „Entfernen“‑Ereignis.
# 10. Ökosystemphase – Versorgungsphase (Food Phase / Poker)
# 10.1 Pokeraufdeckung (Poker Reveal)
Jeder Spieler wählt 1 Handkarte, legt sie verdeckt in die Tischmitte. Dann werden beide Karten gleichzeitig aufgedeckt.
Während der gesamten Versorgungsphase sind:
- Reaktionen verboten, und
- keine Aktionen dürfen angesagt werden, außer ein Effekt sagt ausdrücklich anderes.
# 10.1a Wenn ein Spieler keine Handkarten hat
Wenn ein Spieler keine Handkarten hat:
- Decke stattdessen die oberste Karte deines Decks als Pokerkarte auf.
- Lege diese Karte nach vollständiger Auflösung in deinen Komposthaufen.
# 10.1b Wenn dafür keine Deckkarte verfügbar ist (Deck leer)
Wenn du keine Handkarten hast und dein Deck leer ist:
- Mische deinen Komposthaufen zu einem neuen Deck.
- Decke die oberste Karte als Pokerkarte auf (Falls dein Deck danach immer noch leer ist, deckst du keine Pokerkarte auf).
- Erhalte anschließend +1 Erschöpfung.
- Lege die Pokerkarte nach Auflösung in den Komposthaufen, falls eine aufgedeckt wurde.
# 10.2 Auflösereihenfolge (Resolution Order)
Pokerkarten werden in folgender Rangfolge abgehandelt: Joker > König > Dame > Bube > Zahlenkarten
Wenn beide Spieler in derselben Stufe liegen: Der aktive Spieler entscheidet die Reihenfolge innerhalb dieser Stufe.
Nach jedem einzelnen Poker‑Effekt wird: 1) eine Zustandsprüfung durchgeführt und 2) Auslöser nach APNAP abgehandelt, bevor der nächste Poker‑Effekt abgehandelt wird.
# 10.3 Joker (Joker)
Würfle 1W6:
- 1–3: Entferne WOM in Höhe des Ergebnisses aus der Nahrungsquelle.
- 4–6: Erzeuge WOM in Höhe des Ergebnisses in der Nahrungsquelle.
Maximum gilt.
# 10.4 König (King)
Leere die Nahrungsquelle (entferne alle WOM darin; setze sie auf 0). Dies ist ein Entfernen-Ereignis mit Menge = tatsächlich entfernte WOM (siehe 9.1a/9.1b). Ist die Nahrungsquelle bereits 0, findet kein Entfernen-Ereignis statt.
# 10.5 Dame (Queen)
Wenn Dame aufgelöst wird und die gegnerische Pokerkarte eine Zahlenkarte ist, erzeugt Dame einen Ersetzungseffekt: Beim Auflösen dieser Zahlenkarte wird ihre WOM‑Menge verdoppelt.
„Verdoppeln“ bezieht sich auf die numerische WOM‑Menge (z. B. +3 → +6; −2 → −4, aber nie unter 0).
# 10.6 Bube (Jack)
Würfle 2W6 und erzeuge WOM in Höhe der Summe in der Nahrungsquelle. Maximum gilt.
# 10.7 Zahlenkarten (Number Cards)
Ass zählt als 1.
- Ass–5: Erzeuge WOM = Kartenwert in die Nahrungsquelle.
- 6–10: Entferne WOM = (Kartenwert − 5) aus der Nahrungsquelle.
# 10.8 Wohin geht die Pokerkarte?
Nach vollständiger Auflösung wird jede Pokerkarte auf den Komposthaufen ihres Besitzers gelegt.
# 11. Ökosystemphase – Fütterungsphase (Feeding Phase)
# 11.1 Start und Reihenfolge
Die Fütterungsphase beginnt beim aktiven Spieler. Die Spieler wechseln sich ab.
In deinem Schritt darfst du:
- 1 WOM aus der Nahrungsquelle nehmen und einem, nicht vollernährten, eigenen Mutanten im Feld zuweisen, oder
- passen.
Nach jeder einzelnen Zuweisung werden sofort 1) Zustandsprüfung und 2) Auslöser (APNAP) abgehandelt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
# 11.2 Einschränkungen
- Nur Mutanten im Feld dürfen hier gefüttert werden.
- Basen dürfen in dieser Phase nicht gefüttert werden.
# 11.3 Ende der Fütterungsphase
Die Fütterungsphase endet, wenn:
- die Nahrungsquelle leer ist, oder
- beide Spieler nacheinander passen, oder
- alle Mutanten im Feld beider Spieler vollernährt sind.
# 12. Spielerzug – Beginnphase (Begin Phase)
Die Beginnphase findet im Zug des aktiven Spielers statt, bevor der Aktionspool festgelegt wird.
Reihenfolge:
- Enttappen (Ready): Enttappe alle deine getappten Objekte.
- Beginn‑Auslöser („Zu Beginn deines Zuges…“)
- Sammeln und nach APNAP abhandeln.
- Fragmentstatus‑Update (Claimed → Controlled)
- Jedes Fragment, das du beansprucht hast und auf dem du jetzt mindestens 1 eigenen Mutanten im Feld hast und auf dem kein gegnerischer Mutant liegt, wird kontrolliert.
- Ist ein beanspruchtes Fragment umkämpft (mindestens 1 gegnerischer Mutant darauf), bleibt es beansprucht, wird aber nicht kontrolliert.
- Zustandsprüfung (State Check)
Hinweis: Es gibt kein automatisches Kartenziehen zu Zugbeginn.
# 13. Spielerzug – Aktionsphase (Action Phase) & Aktionspool
# 13.1 Aktionsschuld (Action Debt)
Jeder Spieler hat eine Zahl Aktionsschuld (startet bei 0).
Du erhältst Aktionsschuld zB durch:
- das Spielen einer Reaktion (siehe 7.5),
- das Deklarieren eines Blocks (siehe 16.2),
- spezifische Kartentexte.
Aktionsschuld kann nicht negativ sein. Aktionsschuld verändert den bereits festgelegten Aktionspool nicht; sie wird erst bei der nächsten Festlegung des Aktionspools (13.2) abgebaut, außer ein Effekt sagt ausdrücklich „reduziere deinen Aktionspool sofort“ / „verliere Aktionen“.
# 13.2 Aktionspool festlegen
Zu Beginn der Aktionsphase wird dein Aktionspool festgelegt.
Basis:
- Standard: 5 Aktionen
- Startspieler im ersten eigenen Zug: Basis = 4
Modifikatoren (reduzieren die Basis):
- –1 Aktion pro genommenem Mulligan (nur im ersten eigenen Zug)
- –1 Aktion pro Erschöpfung
- Aktionsschuld abbauen:
Reduziere deinen Aktionspool um X = min(Aktionsschuld, Aktionspool) und entferne X Aktionsschuld. Verbleibende Aktionsschuld bleibt bestehen und wirkt in zukünftigen Zügen weiter.
Der Aktionspool kann auf 0 fallen, aber nie negativ werden.
# 13.3 Ausgeben von Aktionen
Du führst Aktionen aus, indem du:
- eine Aktion ansagst,
- Kosten zahlst,
- sie gemäß Timing‑Engine abwickelst.
Nicht genutzte Aktionen verfallen am Ende deiner Aktionsphase.
# 14. Spielerzug – Endphase (End Phase) inkl. Checks
Reihenfolge am Ende deines Zuges:
- End‑Auslöser („Am Ende deines Zuges…“)
- Sammeln und APNAP‑Abhandlung.
- Zustandsprüfung (State Check)
- Beanspruchungsprüfung (Claim Check) für Fragmente, danach Auslöser sammeln/abhandeln, dann State Check
- Handlimit anwenden, danach Auslöser sammeln/abhandeln, dann State Check
- Maximal 5 Karten, Überschuss abwerfen.
- Zustandsprüfung (State Check)
- Verlustprüfung → Siegprüfung (siehe 1.4)
# 14.1 Klarstellung: Claim‑Timing
Die Beanspruchungsprüfung (Claim Check) verwendet ausschließlich den stabilen Spielzustand:
- nach allen End‑Auslösern und
- der unmittelbar davor stattfindenden Zustandsprüfung.
Mutanten, die durch End‑Auslöser sterben, zählen nicht für die Beanspruchung.
# 15. Standardaktionen (Standard Actions)
Alle Standardaktionen kosten 1 Aktion, sofern nicht anders angegeben.
# 15.1 Karte spielen (Play a Card)
Spiele eine Karte aus deiner Hand.
Als Aktion (Standard):
- Timing: nur in deiner Aktionsphase.
- Kosten: 1 Aktion aus deinem Aktionspool plus die auf der Karte angegebenen WOM‑Kosten aus deinem Vorrat, sofern Kartentext nichts anderes sagt.
Als Reaktion (Response‑Karte):
- Wenn eine Karte als „Response“ gekennzeichnet ist (z. B. durch ein Blitz‑Symbol oder den Kartentext „Response:“), darfst du sie im Reaktionsfenster auf eine gegnerische Aktion spielen (7.5).
- Kosten: Bezahle alle Kartentext‑Kosten (z. B. WOM). Zusätzlich bezahlst du die „1 Aktion“-Kosten über die Reaktionsregel: +1 Aktionsschuld (7.5).
Default: Mutanten und Basen kommen ins Feld; Mutationen werden angelegt (siehe 21).
# 15.2 Ziehen (Draw)
Ziehe 1 Karte.
Wenn du eine Karte ziehen würdest, aber dein Deck leer ist:
- Mische deinen Komposthaufen zu einem neuen Deck.
- Ziehe 1 Karte, falls möglich (falls dein Deck danach immer noch leer ist, ziehe keine Karte).
- Erhalte +1 Erschöpfung.
# 15.3 Sammeln (Collect)
Erzeuge WOM in deinen Vorrat:
- 1 WOM + 1 WOM pro kontrolliertem Fragment.
Maximum gilt.
Klarstellung:
- Du darfst diese Standardaktion beliebig oft ansagen, solange du Aktionen in deinem Aktionspool hast.
# 15.4 Füttern (Feed)
Kosten: 1 Aktion.
Du darfst bis zu zwei Zuweisungen durchführen. Für jede Zuweisung gilt:
1) Wähle eines der folgenden legalen Ziele:
- ein eigener Mutant im Feld,
- eine eigene Basis.
2) Weise dem gewählten Ziel 1 WOM als Kraft zu.
Du darfst beide Zuweisungen demselben Ziel geben oder auf verschiedene Ziele verteilen.
WOM‑Quelle (pro Zuweisung):
- Entferne das WOM zuerst aus deinem Vorrat, falls möglich.
- Falls du in deinem Vorrat kein WOM entfernen kannst, entferne stattdessen 1 WOM aus der Nahrungsquelle.
- Wenn weder Vorrat noch Nahrungsquelle 1 WOM enthalten, kannst du keine weitere Zuweisung durchführen.
Klarstellung:
- Ein Mutant mit Sammler (Forager) ist kein legales Ziel dieser Aktion (siehe 22.2.5), außer ein Kartentext sagt ausdrücklich anderes.
# 15.5 Wachsen (Grow)
Erhöhe die Max‑Größe eines eigenen Mutanten oder einer eigenen Basis um +1.
Voraussetzung:
- Das Zielobjekt ist zum Zeitpunkt der Aktion vollernährt.
# 15.6 Fähigkeit aktivieren (Activate / TAP‑Fähigkeit)
Kosten: 1 Aktion.
Du darfst eine aktivierte Fähigkeit eines eigenen Objekts im Feld aktivieren.
Aktivierte Fähigkeit – Schreibweise: Auf Karten werden aktivierte Fähigkeiten als „Kosten: Effekt“ geschrieben. Eine TAP‑Fähigkeit ist eine aktivierte Fähigkeit, deren Kosten das Wort „Tap“ enthalten (z. B. „Tap: Erzeuge 2 WOM in deinem Vorrat.“).
Ablauf (wie eine Aktion):
- Wähle ein eigenes Objekt im Feld und eine seiner aktivierbaren Fähigkeiten.
- Wähle alle benötigten Ziele (falls die Fähigkeit Ziele verlangt).
- Bezahle alle Kosten dieser Fähigkeit (inkl. ggf. „Tap“, WOM‑Kosten, Abwerfen, etc.).
- Handle den Effekt vollständig ab, dann State Checks und Trigger wie üblich (7.4).
Timing:
- In deiner Aktionsphase darfst du aktivierte Fähigkeiten wie eine Standardaktion aktivieren (du bezahlst die 1 Aktion aus deinem Aktionspool).
- Zusätzlich gilt (Default‑Regel): TAP‑Fähigkeiten dürfen auch im Reaktionsfenster als Reaktion aktiviert werden (7.5).
- Aktivierst du eine TAP‑Fähigkeit als Reaktion, bezahlst du die „1 Aktion“-Kosten nicht aus einem Aktionspool, sondern über die normalen Reaktionskosten: +1 Aktionsschuld (7.5).
Einsatzverzögerung: Ein Mutant mit Einsatzverzögerung (2.7) kann keine TAP‑Fähigkeiten aktivieren, außer er hat Ansturm (Rush).
Ausnahmen durch Kartentext: Ein Kartentext kann das Timing von aktivierten Fähigkeiten einschränken (z. B. „Aktiviere nur in deiner Aktionsphase“). Dann gilt der Kartentext.
# 15.7 Angreifen (Attack)
Wähle:
- einen eigenen, bereiten Mutanten im Feld als Angreifer, und
- ein legales Angriffsziel (siehe 16.1): gegnerische Basis, gegnerischer Mutant oder ein Fragment.
Beim Ansagen wird der Angreifer getappt.
Einsatzverzögerung beachten (außer Rush).
Reise‑Angriffe auf Fragmente: Wenn das Angriffsziel ein Fragment ist, oder wenn das Angriffsziel ein Mutant auf einem Fragment ist, wird der Angreifer bei Auflösung der Attack zuerst auf dieses Fragment platziert (siehe 16.0 / 16.1 / 17).
Führe den Angriff gemäß Kampfregeln durch (siehe 16).
# 15.8 Erkunden (Explore)
Kosten: 1 Aktion.
Voraussetzung:
- Der gemeinsame Fragmentstapel (17.0) enthält mindestens 1 verdeckte Fragmentkarte.
Effekt:
- Decke die oberste Karte des Fragmentstapels auf und lege sie offen als zusätzliches, neutrales Fragment ins Feld.
Dieses Fragment ist ab sofort ein normales Fragment und unterliegt allen Fragmentregeln (17).
Klarstellungen:
- Erkunden hat keine Ziele.
- Erkunden kann nicht angesagt werden, wenn der Fragmentstapel leer ist.
- Das Aufdecken eines Fragments ist kein Ziehen und beeinflusst Erschöpfung nicht.
# 16.0 Kampfabwicklung (Combat Sequence) bei Attack
- Attack ansagen (Angreifer wählen, Ziel wählen, Kosten zahlen; Angreifer wird getappt).
- Block‑Fenster (nur wenn das Angriffsziel blockbar ist): Verteidiger darf 1 Block deklarieren (16.2).
- Response‑Fenster: Verteidiger darf maximal 1 Reaktion auf die Attack durchführen (7.5).
- Reise‑Schritt (Fragmente):
- Falls der Angreifer zu diesem Zeitpunkt nicht mehr als Mutant im Feld existiert, endet die Attack sofort (kein Reise‑Schritt, kein Kampf).
- Wenn das Angriffsziel bei Auflösung noch legal ist (7.7.2) und das Angriffsziel ein Fragment ist oder ein Mutant auf einem Fragment, wird der Angreifer jetzt auf dieses Fragment platziert.
- Falls ein Blocker deklariert wurde und der Kampf auf einem Fragment stattfindet (z. B. Wächter blockt einen Angriff auf einen Mutanten auf einem Fragment), wird der Blocker ebenfalls auf dieses Fragment platziert, sofern er nicht bereits dort liegt.
- Diese Platzierung ist kein Zonewechsel; der Mutant bleibt im Feld (3.3 / 17.1).
- Kampf/Schaden:
- Wenn das Angriffsziel ein Fragment ist: Es findet kein Kampf statt und es wird kein Schaden zugefügt. Die Attack endet nach dem Reise‑Schritt.
- Andernfalls: Der Angreifer steht einem Verteidiger gegenüber (Angriffsziel oder Blocker). Schaden reduziert Kraft direkt (16.3).
1) Hörner (Horns): Hat der Verteidiger (Mutant oder Basis) Hörner N, erhält der Angreifer N Schaden. Dieser Schaden ist kein Kampfschaden und passiert vor Hinterhalt (Ambush). Stirbt der Angreifer dadurch, wird kein Kampfschaden zugewiesen. 2) Hinterhalt (Ambush): Falls der Angreifer Hinterhalt hat und nach 1) noch im Feld ist, weist er seinen Kampfschaden zuerst zu (16.4). Danach weist der Verteidiger (falls noch im Feld) seinen Kampfschaden zu. 3) Normaler Kampf: Andernfalls weisen Angreifer und Verteidiger gleichzeitig Kampfschaden zu (16.4).
- Unmittelbare Zustandsprüfung: State Check als Teil der Attack‑Auflösung (8).
- Auslöser sammeln/abhandeln (APNAP), dann wieder State Check, bis stabil.
# 16.1 Angriffsziel‑Legalität & Keywords
Ein Angriff kann als Ziel haben:
- eine gegnerische Basis, oder
- einen gegnerischen Mutanten, oder
- ein Fragment.
Fragmente als Angriffsziel („Fragment angreifen“):
- Ein Fragment ist kein Spielobjekt (3.4), kann aber als Angriffsziel gewählt werden.
- Legalität: Ein Fragment ist nur dann ein legales Angriffsziel, wenn sich auf diesem Fragment kein gegnerischer Mutant im Feld befindet.
- Ein Angriff auf ein Fragment ist ein Reise‑Angriff: Der Angreifer wird im Reise‑Schritt (16.0) auf dieses Fragment platziert.
- Fragmente nehmen keinen Schaden; ein Fragment‑Angriff verursacht keinen Kampfschaden (16.0).
Mutant als Angriffsziel (inkl. Mutant auf Fragment):
- Ist das Angriffsziel ein Mutant auf einem Fragment, wird der Angreifer im Reise‑Schritt (16.0) auf dieses Fragment platziert und danach wird der Kampf normal abgewickelt.
Zielwahl unterliegt Keyword‑Einschränkungen (z. B. Fliegend/Springend; Tarnung/Aufspüren). Tarnung (Camouflage) wird nur beim Zielwählen geprüft (22.2.11).
# 16.2 Blocken (Block)
Blocken ist nur möglich, wenn die Attack blockbar ist.
Eine Attack ist blockbar, wenn das Angriffsziel:
- eine gegnerische Basis ist, oder
- ein eigener Mutant ist und der verteidigende Spieler mindestens einen anderen, bereiten Mutanten mit Wächter (Guard) kontrolliert.
Angriffe auf Fragmente können niemals geblockt werden. Basen können niemals blocken, außer ein Kartentext sagt ausdrücklich etwas anderes.
Im Block‑Fenster darf der Verteidiger genau 1 eigenen Mutanten als Blocker deklarieren.
Block‑Voraussetzung:
- Der Blocker muss beim Deklarieren bereit sein (2.11). Getappte Mutanten können nicht blocken.
- Greift der Angreifer mit Fliegend an, darf nur ein Mutant mit Fliegend oder Springen als Blocker deklariert werden (22.2.1).
Zusatz für Angriffe auf Mutanten (Wächter):
- Wird ein eigener Mutant (nicht Basis) angegriffen, darf nur ein Mutant mit Wächter als Blocker deklariert werden, und nur dann, wenn er nicht identisch mit dem angegriffenen Mutanten ist.
- Wird ein Blocker deklariert, wird der Blocker zum Verteidiger dieses Kampfs; der ursprünglich angegriffene Mutant erhält in diesem Kampf keinen Schaden.
Beim Deklarieren:
- Der Blocker wird getappt.
Klarstellung:
- Einsatzverzögerung verhindert Blocken nicht (ein Mutant, der in diesem Zug ins Feld gekommen ist, darf blocken, sofern er bereit ist).
# 16.2a Block‑Kosten
Der verteidigende Spieler erhält +1 Aktionsschuld (Action Debt). Diese Kosten werden fällig, sobald der Blocker deklariert wird und bleiben bestehen, auch wenn der Kampf später nicht stattfindet oder der Blocker das Feld vor Schaden verlässt, außer ein Kartentext sagt ausdrücklich etwas anderes.
# 16.2b Blocker verlässt das Feld
Verlässt ein deklarierter Blocker das Feld, bevor Kampfschaden zugewiesen wird, gilt er als nicht mehr blockend. Falls danach keine Blocker mehr vorhanden sind, gilt die Attack als ungeblockt.
# 16.3 Kampfschaden (Combat Damage)
Mutanten fügen Kampfschaden in Höhe ihrer aktuellen Kraft zu. Schaden ist simultan, außer bei Hinterhalt (Ambush).
Basen fügen standardmäßig 0 Kampfschaden zu, außer ein Kartentext sagt ausdrücklich etwas anderes.
Schaden reduziert Kraft. Kraftreduktion bleibt bestehen, bis ein Effekt Kraft erhöht oder ersetzt. Es gibt keine automatische Heilung.
# 16.4 Hinterhalt (Ambush) – Timing
Wenn ein Angreifer Ambush hat: Der Angreifer fügt seinen Kampfschaden zuerst zu. Falls das Ziel danach noch lebt und Gegenschaden zufügen würde, fügt es danach Gegenschaden zu.
Ambush wirkt nicht, wenn der Mutant nur blockt oder angegriffen wird.
# 16.5 Überschussschaden (Excess Damage)
Überschussschaden existiert nur bei Angriffen auf Basen: Wenn ein Basis‑Angriff geblockt wird und der Blocker weniger Kraft hat als der Angreifer Schaden zufügt, geht der überschüssige Schaden auf die Basis.
Fragmente nehmen keinen Schaden; Überschussschaden auf Fragmente existiert nicht.
# 16.6 Fragmente & Kampf (Klarstellung)
Fragmente sind Orte im Feld. Sie sind keine Spielobjekte (3.4), können aber als Angriffsziel gewählt werden (16.1).
- Ein Mutant wird auf ein Fragment platziert, indem eine Attack auf dieses Fragment (oder auf einen Mutanten auf diesem Fragment) aufgelöst wird (Reise‑Schritt; 16.0), außer ein Effekt sagt ausdrücklich anderes.
- Sobald Mutanten auf einem Fragment sind, gelten für sie die normalen Feld‑ und Kampfregeln. Es gibt in diesem Regelstand keinen Clash und keine „Sonderkampfabwicklung“ auf Fragmenten.
Der eigentliche Vorgang „Beanspruchen (Claim)“ geschieht ausschließlich im Claim Check am Ende deines Zuges (17.3 / 14).
# 16.7 Clash (Definition & Abwicklung)
Entfällt in Regelkanon 2.10.3.
In diesem Regelstand gibt es keine Clash‑Mechanik. Alle Kämpfe werden ausschließlich über die Aktion Attack nach Abschnitt 16 abgewickelt.
# 17. Fragmente (Fragments)
# 17.0 Setup (Standardformat)
Jeder Spieler wählt vor Spielbeginn 5 Fragmente aus seiner Sammlung (sein Fragment‑Paket).
Mische beide Fragment‑Pakete (insgesamt 10 Fragmente) zu einem gemeinsamen, verdeckten Fragmentstapel (10 Karten). Decke anschließend die obersten 5 Fragmente dieses Stapels auf und lege sie offen in die Mitte. Diese 5 Fragmente bilden das anfängliche Fragment‑Feld und starten neutral.
Die verbleibenden Fragmente bleiben als gemeinsamer, verdeckter Rest‑Fragmentstapel neben dem Feld im Spiel (im Folgenden kurz: Fragmentstapel). Karten im Fragmentstapel sind nicht „im Feld“ und haben keine regelrelevante Wirkung, solange sie nicht durch eine Regel oder einen Effekt aufgedeckt und ins Feld gelegt werden (z. B. durch Erkunden / Explore; 15.8).
Klarstellungen:
- Der Fragmentstapel ist ein gemeinsamer, verdeckter Stapel. Kein Spieler darf seine Reihenfolge ansehen oder verändern, außer durch Mischen im Setup oder durch Effekte, die dies ausdrücklich erlauben.
- Ein aufgedecktes Fragment wird offen als zusätzliches Fragment ins Feld gelegt und startet neutral.
# 17.1 Grundannahmen
Fragmente sind Orte/Slots:
- Ein Mutant auf einem Fragment ist weiterhin im Feld (er ist nicht „aus dem Spiel“).
- Fragmente sind keine Zone und keine Spielobjekte.
- Fragmente sind standardmäßig unzerstörbar.
- Mutanten gelangen auf Fragmente durch Attack (Reise‑Schritt; 15.7 / 16.0) oder durch Effekte, die ausdrücklich auf Fragmente platzieren.
Ein Fragment kann Mutanten beider Spieler enthalten.
Jedes Fragment hat eine Fragment‑Größe (Size), eine natürliche Zahl, die auf dem Fragment angegeben ist. Fehlt eine Angabe, gilt Größe = 0.
# 17.2 Umkämpfte Fragmente (ohne Clash)
Ein Fragment ist umkämpft, wenn sich darauf mindestens
- 1 eigener Mutant und
- 1 gegnerischer Mutant
befinden.
Regelfolgen:
- Auf umkämpften Fragmenten kann nicht beansprucht werden (17.3).
- Ein Fragment kann nicht gleichzeitig von beiden Spielern kontrolliert sein.
- Wird ein kontrolliertes Fragment umkämpft, verliert es den Status kontrolliert (bleibt aber ggf. weiterhin beansprucht).
Kämpfe um Fragmente werden ausschließlich über normale Attack‑Aktionen geführt. Ein Angreifer kann ein Fragment direkt angreifen, um dorthin zu reisen (16.1), sofern sich darauf kein gegnerischer Mutant befindet. Befindet sich ein gegnerischer Mutant auf dem Fragment, muss der Angreifer stattdessen einen Mutanten auf diesem Fragment angreifen (Reise‑Schritt; 16.0).
# 17.3 Beanspruchen (Claim) — Claim Check
Am Ende deines Zuges führst du die Beanspruchungsprüfung (Claim Check) durch (siehe 14).
Für jedes neutrale Fragment gilt: Du beanspruchst dieses Fragment, wenn alle Bedingungen erfüllt sind:
- Mindestens 1 eigener Mutant im Feld liegt auf diesem Fragment.
- Kein gegnerischer Mutant im Feld liegt auf diesem Fragment (Fragment ist nicht umkämpft).
- Summe der Kraft deiner Mutanten auf diesem Fragment >= Fragment‑Größe.
Beanspruchen passiert nur im Claim Check (siehe 14).
Klarstellungen:
- Der aktive Spieler darf neutrale Fragmente in beliebiger Reihenfolge prüfen; alle so beanspruchten Fragmente gelten als gleichzeitig beansprucht.
# 17.4 Kontrolle (Control)
Ein Fragment ist kontrolliert, wenn:
- es von dir beansprucht ist und
- es zu Beginn deines Zuges (Beginnphase Schritt 2) als kontrolliert markiert wurde.
Kontrolle ist präsenzbasiert (Fail‑Safe): Sobald du keinen eigenen Mutanten im Feld mehr auf einem beanspruchten/kontrollierten Fragment hast, wird es bei der nächsten Zustandsprüfung neutral (nicht beansprucht, nicht kontrolliert; siehe 8).
Klarstellung: Verliert ein Fragment den Status „kontrolliert“ (z. B. durch Umkämpfung), wird es nicht automatisch im selben Zug wieder kontrolliert, selbst wenn es später nicht mehr umkämpft ist. Es kann frühestens beim nächsten Fragmentstatus‑Update in der Beginnphase seines Besitzers (12.2) wieder als kontrolliert markiert werden.
# 17.5 Fragment‑Sieg
Du erfüllst die Fragment‑Siegbedingung, wenn du bei der Siegprüfung am Ende deines Zuges 3 oder mehr Fragmente kontrollierst.
# 17.6 Zielbarkeit von Fragmenten
Fragmente sind keine Spielobjekte.
Klarstellung:
- Der Begriff „Fragment“ in Regeln und Effekten bezieht sich auf Fragmente, die offen im Feld liegen.
- Karten im Fragmentstapel (17.0) sind nur betroffen, wenn ein Effekt ausdrücklich den Fragmentstapel erwähnt.
Sie können nur dann als Ziel gewählt werden, wenn eine Regel oder ein Effekt ausdrücklich „Fragment“ als Zieltyp nennt (z. B. „Wähle 1 Fragment …“). Die Standardaktion Attack erlaubt ausdrücklich Fragmente als Angriffsziel (16.1).
Effekte, die „Mutant“ oder „Basis“ als Zieltyp nennen, können niemals Fragmente betreffen.
# 18. Mutanten
# 18.1 Mutanten spielen
Mutanten werden mit der Standardaktion „Karte spielen“ (15.1) aus der Hand gespielt.
Es gibt kein zusätzliches Biolevel‑Play‑Gate. Ein Mutant darf gespielt werden, wenn die Aktion nach Timing‑Engine legal ist und alle Kosten bezahlt werden können (siehe 7.7).
# 18.2 Kein Ursprungs‑Mutant / kein Brutkasten
Es gibt keinen Ursprungs‑Mutanten und keine Brutkasten‑Zone.
Mutanten existieren ausschließlich in den normalen Zonen (Deck, Hand, Feld, Komposthaufen), außer ein Kartentext definiert ausdrücklich eine andere Zone oder ein erzeugtes Objekt.
# 19. Tod, Zerstören, Opfern, Biomasse
# 19.1 Stirbt (Die)
Ein Objekt stirbt, wenn:
- (nur Mutant oder Basis) seine Kraft 0 oder weniger ist (durch Zustandsprüfung), oder
- ein Effekt sagt „zerstöre“ (destroy), oder
- es geopfert wird (sacrifice).
# 19.2 Zerstören (Destroy)
„Zerstören“ bedeutet: Das Objekt stirbt.
# 19.3 Opfern (Sacrifice)
„Opfern“ ist nicht zielend: Der betroffene Spieler wählt ein passendes eigenes Objekt. Dieses Objekt stirbt.
# 19.4 Biomasse (Biomass) — Grundregel
Wenn ein Mutant stirbt:
- Erzeuge WOM in der Nahrungsquelle in Höhe seiner aktuellen Max‑Größe. Maximum gilt.
Stirbt eine Basis, wird standardmäßig keine Biomasse erzeugt, sofern Kartentext nichts anderes sagt.
Biomasse passiert als Teil der Zustandsprüfung nach Sterben (siehe 8).
# 20. Erschöpfung (Exhaustion)
# 20.1 Entstehung
Erschöpfung entsteht:
- wenn du eine Karte ziehen würdest und dein Deck leer ist (dann: Mischen → Ziehen → +1 Erschöpfung),
- wenn du in der Versorgungsphase ohne Handkarten eine Pokerkarte aufdecken müsstest und das Deck leer ist (dann: Mischen → Aufdecken → +1 Erschöpfung).
# 20.2 Effekt
Pro Erschöpfung hast du dauerhaft:
- –1 Aktion in jedem deiner Züge (bei Aktionspool‑Berechnung).
# 20.3 Verlust
Bei 3 Erschöpfung verlierst du bei der Verlustprüfung am Ende deines Zuges.
# 21. Mutationen (Mutations)
# 21.1 Anlegen (Attach)
Mutationen können auf Mutanten und Basen im Feld gelegt werden, sofern Kartentext nichts anderes sagt.
# 21.1a Mutationsslots (Kapazität des Trägers)
Jeder Mutant und jede Basis hat Mutationsslots (0–9). Diese werden auf der Karte durch die Anzahl der roten Augen im DNA‑Strang (rechte Kartenseite) dargestellt.
- Fehlt eine Angabe, gilt Mutationsslots = 0.
- Ein Mutant oder eine Basis mit 0 Mutationsslots kann keine Mutationen tragen.
# 21.1b Slotbedarf (Anforderung der Mutation)
Jede Mutationskarte hat einen Slotbedarf (1–9). Eine Mutation kann nur angelegt werden, wenn der Träger nach dem Anlegen die folgende Bedingung erfüllt:
Summe(Slotbedarf aller angelegten Mutationen) ≤ Mutationsslots des Trägers.
Fehlt der Slotbedarf auf einer Mutationskarte, gilt Slotbedarf = 1 (Fail‑Safe).
# 21.2 Ersetzen (Replace)
Wird eine Mutation erfolgreich angelegt und würde dadurch die Slot‑Summe des Trägers dessen Mutationsslots überschreiten:
- Der Controller des Trägers wählt eine oder mehrere bereits angelegte Mutationen auf diesem Träger aus; diese gehen auf die Hand ihrer Besitzer zurück, bis die Slot‑Summe wieder passt.
- Danach bleibt die neue Mutation angelegt.
Kann die neue Mutation selbst bei entfernten Mutationen nicht legal angelegt werden (z. B. Slotbedarf > Mutationsslots des Trägers), wird sie nicht angelegt.
# 21.3 Träger stirbt oder verlässt das Feld
Timing‑Klarstellung (Judge‑Proof): Die Verarbeitung nach 21.3 geschieht immer sofort, nachdem der Träger das Feld verlassen hat, und bevor Auslöser gesammelt werden (7.6).
Mehrere Mutationen gleichzeitig: Wenn mehrere Mutationen gleichzeitig aufgrund desselben Ereignisses verarbeitet werden, bestimmt der Controller des Trägers die Reihenfolge der Verarbeitung.
Wenn ein mutiertes Objekt (Mutant oder Basis) stirbt oder geopfert wird:
- Für jede an ihm angelegte Mutation gilt (einzeln geprüft):
- Ohne Symbiote: Lege die Mutation auf die Hand ihres Besitzers zurück. Diese Rückkehr ist kein Ziehen.
- Mit Symbiote N (1–5):
Statt auf die Hand zurückzukehren wird die Mutation abgekoppelt und kommt als eigenständiger Symbiote‑Mutant neu ins Spiel.
Symbiote‑Mutant (Regeldefinition):
- Die Mutationskarte bleibt im Feld liegen, ist aber ab jetzt ein Mutant‑Objekt (kein angelegter Anhang).
- Der Symbiote‑Mutant kommt unter Kontrolle des Spielers ins Feld, der die Mutation unmittelbar vor dem Abkoppeln kontrolliert hat.
- Setze Kraft = N und Max‑Größe = N.
- Er gilt als neu ins Feld gekommen (Enter‑Ereignis; 7.8) und unterliegt Einsatzverzögerung.
- Fail‑Safe: Ein Symbiote‑Mutant hat standardmäßig 0 Mutationsslots, außer ein Kartentext gibt ihm ausdrücklich Mutationsslots.
Wenn der Träger das Feld verlässt (ohne zu sterben):
- Alle an ihm angelegten Mutationen gehen auf die Hand ihrer Besitzer zurück.
- Symbiote löst dabei nicht aus, außer ein Kartentext sagt ausdrücklich anderes.
Wenn ein Symbiote‑Mutant später stirbt:
- Lege ihn in den Komposthaufen seines Besitzers (er kehrt nicht auf die Hand zurück, außer ein Kartentext sagt ausdrücklich anderes).
# 21.4 Ziel‑Legalität beim Anlegen
Wenn das Anlegen einer Mutation ein Ziel verlangt, muss dieses Ziel beim Ansagen legal sein. Wird das Ziel bei Auflösung illegal, wird die Mutation nicht angelegt und die Aktion verpufft (Kosten werden nicht erstattet).
Fail‑Safe: Die Zustandsprüfung entfernt illegale Mutationen (siehe 8).
# 22. Keywords & definierte Begriffe
# 22.1 Allgemeine Regelbegriffe (keine Fähigkeiten)
- Aktion (Action)
- Reaktion (Response)
- Auslöser (Trigger)
- Zustandsprüfung (State Check)
- Erzeugen (Generate) / Entfernen (Remove) / Zuweisen (Assign)
- Vollernährt (fully‑fed) = Kraft ≥ Max‑Größe
- Einsatzverzögerung (Arrival Fatigue)
- Getappt (Tapped) / Enttappen (Ready)
- Fähigkeit aktivieren (Activate / TAP‑Fähigkeit)
- Angreifen (Attack)
- Blocken (Block)
- Überschussschaden (Excess Damage)
# 22.2 Fähigkeit‑Keywords (Abilities)
Hinweis (Basen & Keywords):
- Fähigkeit‑Keywords können auf Mutanten und Basen stehen (z. B. von Natur aus, durch Kartentext oder durch Mutationen).
- Eine Basis kann nicht als Angreifer in einer Attack‑Aktion deklariert werden, außer ein Kartentext erlaubt ausdrücklich anderes (15.7 / 16.1).
Daher haben Keywords, die ein „Angreifen“ durch dieses Objekt voraussetzen (z. B. Hinterhalt/Ambush), auf Basen in der Regel keine Wirkung.
- Keywords, die Zielwahl/Blocken/Verteidigen betreffen (z. B. Fliegend, Hörner), funktionieren auf Basen gemäß ihrer Definition.
# 22.2.1 Fliegend (Flying)
Ein Objekt (Mutant oder Basis) mit Fliegend kann als Ziel einer Attack‑Aktion nur gewählt werden, wenn der Angreifer Fliegend oder Springend hat.
Klarstellung:
- Diese Einschränkung betrifft nur Angriffe auf Mutanten oder Basen. Fragmente sind keine Spielobjekte und werden davon nicht betroffen.
Wenn ein Mutant mit Fliegend als Angreifer eine Attack‑Aktion ansagt und diese Attack blockbar ist, kann er nur von Mutanten mit Fliegend oder Springend geblockt werden.
Klarstellung:
- Ein Mutant mit Fliegend darf als Blocker deklariert werden (er „landet“ zum Blocken).
# 22.2.2 Springend (Jump)
Ein Mutant mit Springend darf Objekte (Mutanten oder Basen) mit Fliegend angreifen.
Wenn ein Mutant mit Springend blockt, darf er Mutanten mit Fliegend blocken.
# 22.2.3 Ansturm (Rush)
Dieser Mutant ignoriert Einsatzverzögerung beim Angreifen und beim Aktivieren von TAP‑Fähigkeiten. Er darf im Zug, in dem er ins Feld kommt, angreifen und TAP‑Fähigkeiten aktivieren.
# 22.2.4 Hinterhalt (Ambush)
Wenn dieser Mutant angreift, fügt er seinen Kampfschaden zuerst zu. (Siehe 16.4.)
# 22.2.5 Sammler (Forager)
Dieser Mutant kann nur in der Fütterungsphase (11) gefüttert werden.
Er darf nur mit WOM gefüttert werden, die direkt aus der Nahrungsquelle genommen wurden. Wenn die Nahrungsquelle 0 ist, kann dieser Mutant nicht gefüttert werden, außer Kartentext erlaubt eine Ausnahme.
Klarstellung: Dieser Mutant ist kein legales Ziel der Aktion „Feed“ (15.4), außer ein Kartentext sagt ausdrücklich anderes.
# 22.2.6 Speckschicht (Blubber)
Wenn du diesem Mutanten, während der Fütterungsphase (11), genau 1 WOM aus der Nahrungsquelle zuweist und seine Kraft danach < Max‑Größe wäre und die Nahrungsquelle mindestens 1 weiteres WOM enthält, weise ihm zusätzlich 1 WOM aus der Nahrungsquelle zu.
Diese zusätzliche Zuweisung kann keine Kraft über Max‑Größe „speichern“; die Zustandsprüfung reduziert ggf. wie üblich. Dieser Effekt löst pro Zuweisungsereignis höchstens einmal aus; die zusätzliche Zuweisung löst Speckschicht nicht erneut aus.
# 22.2.7 Photosynthese (Photosynthesis)
Am Ende deines Zuges: Falls dieser Mutant in diesem Zug nicht als Angreifer deklariert wurde, erzeuge 1 WOM in deinem Vorrat (Maximum gilt).
# 22.2.8 Pflanzenfresser (Herbivore)
1× pro deinem Zug, wenn du WOM in deinen Vorrat erzeugst, erzeuge zusätzlich 1 WOM in deinen Vorrat (Maximum gilt).
WOM gilt nur dann als erzeugt, wenn mindestens 1 WOM tatsächlich hinzugefügt wurde (siehe 9.1a).
# 22.2.9 Gefräßig (Ravenous)
Dieser Mutant muss in jedem deiner Züge, falls möglich, einen gegnerischen Mutanten angreifen.
„Hat angegriffen“ / „angreifen“ bedeutet: Dieser Mutant wurde in diesem Zug mindestens einmal als Angreifer in einer Attack‑Aktion deklariert (15.7), deren Angriffsziel ein gegnerischer Mutant war.
„Falls möglich“ bedeutet: Während deiner Aktionsphase existiert ein Zeitpunkt, an dem du eine Attack‑Aktion ansagen könntest, bei der dieser Mutant als Angreifer legal wäre, d. h.:
- du kannst eine Aktion ansagen (hast mindestens 1 verfügbare Aktion),
- der Mutant ist bereit und darf angreifen (keine Einsatzverzögerung, kein Effekt verbietet es),
- es existiert mindestens ein legales Angriffsziel, das ein gegnerischer Mutant ist (unter allen Ziel-/Keyword‑Einschränkungen; 16.1).
Am Ende deines Zuges: Wenn dieser Mutant in diesem Zug nicht wie oben definiert einen gegnerischen Mutanten angegriffen hat und er zu Beginn deines Zuges bereits unter deiner Kontrolle im Feld war und es in diesem Zug möglich war, ihn so angreifen zu lassen (Definition oben), opfere ihn.
# 22.2.10 Fleischfresser (Carnivore)
Wenn dieser Mutant in einem Kampf einem gegnerischen Mutanten gegenübersteht (als Angreifer oder Blocker) und dieser gegnerische Mutant durch diesen Kampf stirbt, gilt für die Biomasse dieses Todesfalls:
- Falls dieser Fleischfresser nach der unmittelbaren Zustandsprüfung dieses Kampfs noch im Feld ist:
- Weise diesem Fleischfresser 1 WOM als Kraft zu.
- Biomasse‑Ersatz: Erzeuge in der Nahrungsquelle WOM in Höhe von (aktuelle Max‑Größe des getöteten Mutanten − 1) (Minimum 0). Maximum gilt.
- Diese 1 WOM wird als Teil dieses Biomasse‑Ersatzes erzeugt und nicht aus Vorrat oder Nahrungsquelle entfernt.
- Andernfalls (Fleischfresser nicht mehr im Feld): Verwende die normale Biomasse‑Regel (19.4) für den getöteten Mutanten.
# 22.2.11 Tarnung (Camouflage)
Solange dieser Mutant bereit ist, kann er beim Ansagen einer Attack‑Aktion nicht als Ziel gewählt werden.
Diese Einschränkung wird nur beim Zielwählen geprüft. Ein bereits rechtmäßig gewähltes Angriffsziel bleibt legal, auch wenn der Mutant später enttappt oder getappt wird.
Ausnahme: Aufspüren (Track).
# 22.2.12 Aufspüren (Track)
Beim Ansagen einer Attack‑Aktion darf dieser Mutant Mutanten mit Tarnung als Ziel wählen, auch wenn sie bereit sind. Alle anderen Ziel‑ und Keyword‑Einschränkungen gelten weiterhin.
# 22.2.13 Symbiote (N)
Symbiote N ist ein Keyword, das typischerweise auf Mutationskarten vorkommt.
Regelbedeutung:
- Hat eine angelegte Mutation Symbiote N und ihr Träger stirbt, wird diese Mutation abgekoppelt und kommt als eigenständiger Symbiote‑Mutant neu ins Spiel.
- Details der Umwandlung (Kontrolle, Werte, Timing, Zielzone beim späteren Sterben) sind in 21.3 definiert.
N ist eine Zahl von 1 bis 5 und bestimmt die Startwerte des Symbiote‑Mutanten: Kraft = N und Max‑Größe = N.
# 22.2.14 Hörner (Horns N)
Wenn dieses Objekt (Mutant oder Basis) als Verteidiger in einen Kampf geht (weil es als Angriffsziel gewählt wurde oder weil es blockt), erhält der Angreifer N Schaden, bevor Kampfschaden zugewiesen wird.
- Hörnerschaden ist kein Kampfschaden.
- Hörnerschaden passiert vor Hinterhalt (Ambush).
- Stirbt der Angreifer durch Hörnerschaden, wird kein Kampfschaden zugewiesen.
# 22.2.15 Außenposten (Outpost)
Wenn du während deines Claim Checks (17.3) ein neutrales Fragment beanspruchst und dieser Mutant auf diesem Fragment liegt: Verschiebe 1 WOM aus der Nahrungsquelle in deinen Vorrat (Maximum gilt).
Klarstellungen:
- „Verschieben“ ist kein Erzeugen (9.2).
- Falls 0 WOM verschoben wird (z. B. Nahrungsquelle leer oder Vorrat am Maximum), gilt dies als „nichts passiert“.
# 22.2.16 Ernten (Harvest)
Tap: Erzeuge 2 WOM in deinen Vorrat (Maximum gilt). Aktiviere diese Fähigkeit nur, wenn dieser Mutant auf einem von dir kontrollierten Fragment liegt (17.4).
Ernten ist eine TAP‑Fähigkeit (15.6). Sie kann als Response aktiviert werden, außer Kartentext schränkt dies ein.
# 22.2.17 Präsenz (Presence N)
Während deines Claim Checks (17.3) gilt dieser Mutant auf seinem Fragment als hätte er +N Kraft, aber nur für die Bedingung: „Summe der Kraft deiner Mutanten auf diesem Fragment ≥ Fragment‑Größe“.
Klarstellungen:
- Präsenz verändert nicht die tatsächliche Kraft dieses Mutanten.
- Präsenz verändert nicht Kampfschaden und nicht Biolevel.
# 22.2.18 Wächter (Guard)
Angriffe auf Mutanten können normalerweise nicht geblockt werden (16.2). Ein Mutant mit Wächter kann jedoch als Blocker gegen Angriffe auf andere eigene Mutanten deklariert werden (16.2).
Klarstellungen:
- Wächter ändert nichts an der Grundregel, dass Angriffe auf Fragmente nicht geblockt werden können.
- Alle normalen Block‑Einschränkungen gelten weiterhin (z. B. Fliegend/Springen; 22.2.1).
Ende des Regel‑Kanons 2.10.3 (Judge‑Proof).